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自然就是壁纸。</p>

这其实是一个很大的流量入口,也是一个拥有成功案例的入口。</p>

wallpaper就是捕捉到了这个需求,从18年发售上线三个月就在全球范围内卖了72万份。</p>

虽然wallpaper这个付费动态壁纸软件爆火也有一部分原因是因为其可以通过“工坊”观看“擦边内容”。</p>

但不可否认,wallpaper的出现确实是填补了一个市场空白,包括之后米哈柚推出的“鹿鸣”企划,也获得了不少的流量。</p>

不过在当下,在16年,动态壁纸这个东西才属于刚刚起步。</p>

简而言之。</p>

市场大大的有。</p>

楚晨甚至只需要把wallpaper复刻出来,并且直接免费推送,就能获得大量的用户。</p>

前世,到23年的时候。</p>

壁纸软件这个看似不起眼的赛道,规模也是上百亿。</p>

头部动态壁纸软件的安装量都是以亿为单位。</p>

就算是元气桌面,uPuPo这类以Pc端为主,以付费为导向的软件,注册量也是六七千万,日活用户也是千万级的。</p>

这还是因为他们是以盈利为目的的软件。</p>

如果楚晨完全不考虑盈利,追求用户规模,在当下《终末战线》已经有的基础人气之上,做个千万级别用户规模的壁纸软件是非常轻松的。</p>

甚至如果努努力,上亿规模也不是不可能。</p>

但楚晨并没有选着直接复刻wallpaper这条路。</p>

道理很简单。</p>

用户数量多,并不等于这个软件就能成为流量入口,否则360曾经那么大的装机量,也不至于混成现在这个样子。</p>

流量入口,流量入口。</p>

重点不仅仅在于流量,还在于入口。</p>

楚晨要做的不只是让玩家们能用上免费的壁纸软件。</p>

还要通过这个软件,达到他想要的目标。</p>

基于这个逻辑,楚晨才有了这个“互动壁纸”的想法。</p>

“这个东西,应该找大熊他们吧?我只是文案。”</p>

苏晴看了一眼楚晨的规划。</p>

第一反应就是这个东西似乎和她没啥关系,毕竟动态壁纸嘛,无非就是软件开发和美术开发,而她是文案啊。</p>

难不成还要让我为动态壁纸写文案?</p>

你别说,苏晴还真猜对了一点。</p>

楚晨叫她来,还真就是为了文案的事情来的。</p>

“你知道爱相随吗?”</p>

爱相随,一款大多数人听过但没玩过的游戏。</p>

这款09年在nDs上发售的游戏,曾经也是一代人的恋爱启蒙游戏。</p>

爱相随的游戏内容并不复杂,就是给玩家一个可以互动的虚拟女友。</p>

其核心的卖点是游戏与现实时间完全同步,玩家可以根据现实中的时间,和虚拟女友进行互动。</p>

比如一起上学,午休聊天,到了节假日,比如圣诞节之类的,也会触发专属事件。</p>

算是互动恋爱游戏的集大成者。</p>

也是后世很多二次元互动类的游戏也是借鉴了不少,比如纸叠的《恋与制作人》</p>

“当然听过,你的意思是要把这个互动壁纸做成爱相随的那种?”</p>

“是,但不完全是。”</p>

以当下星辰游戏的开发能力而言,想要把互动壁纸软件做成爱相随那种东西还是有些困难的。</p>

不只是技术上开发困难,还有壁纸这一类型的软件先天的缺陷。</p>

如果功能堆叠太多,那必然带来功耗增加,占用增加,而功耗和占用增加。</p>

自然就会形成门槛。</p>

竞争对手只需要一句“好用是好用就是太耗电”就能把你打趴下。</p>

所以,这中间需要把握一个度。</p>

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